ドタバタ開発日記 #01 / Block Island編 ・ 実画像あり
船、桟橋に激突問題。
AIと港を作ったら、船がめり込んだ。
港務所よし、灯台よし、船も2隻。……え、左の船そこに停める!? 「もうちょい左!」から始まった、ちょっと手強い修正の話。
※「激突」はタイトル上のたとえ。ゲーム内で衝突事故が起きたのではなく、船と桟橋の表示が重なって見えた問題です。
港完成! ……って、船どこ停めてんの?
「よし、港を作ろう!」と進めていた島づくりゲーム「Block Island」。港務所よし、灯台よし、船も2隻。おお、ちゃんと港っぽい! ……と思って画面を見直したら、「いや、左の船! そこ桟橋なんだけど!?」。港の完成を喜ぶはずが、まず船の停め方が気になる展開になった。
……いや、ちょっと待って。左の船、桟橋にめり込んでない? 船の絵はいい感じなのに、停める位置だけが惜しい。「もうちょっと左に寄せてくれたら、いい感じになるのに!」と言いたくなる。
せっかく港ができたのに、次にやることが船の停泊位置の微調整。地味だけど、こういうところが気になってしまう(笑)。

左にずらせば終わり……のはずが?
AIにお願いしたのは、船を丸ごと描き直すことではない。まずは左の船を少し左下へ移す、という調整。文章にすると簡単そうやけど、画面の見た目を整えるのは意外と細かい。
一度ずらしてみたら、かなり良くなった。よし! ……と思ったら、輪郭を確認するとまだほんの少し重なっている。惜しい! もう一声。ここで終わらず、もう一度調整することになった。
仮調整時点の実スクリーンショットは確認できていないため、存在しない「中間画像」は作っていません。ここは当時の修正記録をもとに説明しています。
「よし、船をずらした。これで完了!」……のはずが、そうはいかない。船につながるロープの先も、タップできる範囲も、移動した船に合わせる必要があった。「え、船をちょっと動かしただけですよね? まだ直すところあるの?」。小さな見た目の修正が、思いがけず連鎖していく。
よし、今度こそ停泊できた!

同じセーブデータ、同じ視点で修正前後を見比べてみる。今度は桟橋との重なりが解消。船を描き直さずに、ちゃんと停泊している見た目になった。やった!
パッと見れば「船が少し左に動いただけ」。でも、その“少し”が気持ちいい。こういう小さな違和感って、一度見つけると妙に気になってしまう。
船をちょっと動かすだけ……じゃなかった
AIは船も港も作ってくれる。けれど、桟橋に重なって見えるかどうかは、実際の画面を開かなければ気づきにくい。位置を直したらロープも直して、タップできる場所まで追いかける。たった一隻の停泊で、調整する場所が次々増えていった。
「もうちょい左」のひと言から、位置、ロープ、タップ判定まで調整することになるとは。AIとのゲーム制作、今日もなかなか一筋縄ではいかない(笑)。
気になる人向け:実際に何を変更した?
- 最初の仮調整:左へ0.32描画セル、下へ0.28描画セル。輪郭の微小な重なりが残る。
- 最終調整:左へ0.40描画セル、下へ0.38描画セル。
- ロープの船側接続位置、船のタップ判定位置を追従させた。
- 描画輪郭の交差:3,715画素 → 0画素(同条件で比較)。
- ゲーム機能の自動検証は完了。一方、iPhone/Safari実機での最終確認は当時未実施。
資料:Block Island「G-01 完了報告」(2026年10月14日)およびα7.7/α7.8の同条件比較画像。この記事は実際の開発記録を読み物として再編集したものです。 ※記事内のツッコミや心の声は、実際の出来事に基づく読み物としての表現です。